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[3] Combat et déroulement

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Pokéadmin
Pokéadmin


Messages : 123
Date d'inscription : 23/07/2011


[3] Combat et déroulement Vide
MessageSujet: [3] Combat et déroulement [3] Combat et déroulement EmptySam 30 Juil - 21:22

À la fin de votre RP, vous pouvez choisir d'affronter un Pokémon sauvage, un Dresseur virtuel ou le membre avec qui vous faites le RP (ami comme ennemi (Voleur)). Veuillez toutefois mettre les caractéristiques et l'image de votre Pokémon actif tiré de votre carte de dresseur (donnée après validation de votre fiche) pour éviter au modérateur d'aller chercher ces informations et donc, de perdre du temps. Si votre Pokémon possède un surnom, veuillez toutefois mettre le nom de l'espèce du Pokémon (les modérateurs ne sont censés connaître tous les surnoms donnés à vos Pokémons). À noter que vous ne serez pas modéré si vous ne mettez pas ces informations à la fin de votre post.

~ Mentionner le niveau du Pokémon sauvage que vous voulez affronter, son espèce sera choisie au hasard, néanmoins, le niveau ne peut dépasser celui de votre Pokémon le plus fort et ne peut pas être inférieur à 5 (niveau minimal pour tout Pokémon).
~ Mentionner le nombre de Pokémons que possède le Dresseur virtuel ainsi que la tranche de niveau de ses Pokémons sachant qu'ils ne peuvent pas dépasser le niveau de votre plus fort Pokémon. Les espèces seront également choisies au hasard. Si vous demandez un Dresseur ayant 4 Pokémons, assurez-vous de posséder 4 Pokémons, sinon le combat vous sera refusé et transformé pour convenir à votre nombre de Pokémons.
Lorsque vous gagnez le combat, vous empochez la somme des niveaux des Pokémons adverses *10: n°6 + n°7 = 130 Pk$. Si vous le perdez, vous devez la même somme à votre adversaire donc 130 Pk$. Attention, la somme gagnée ou déduite est celle du Dresseur adverse pas la vôtre !
~ Lors d'un match contre un autre membre, vous devrez respecter l'ordre suivant: Membre A - Membre B - Modo - Membre B - Membre A - Modo... Pour éviter d'agir en avance sur le combat en ayant lu la stratégie adverse, vous devez chacun envoyer un MP au modérateur s'occupant du match dans lequel vous expliquez quel Pokémon va apparaître, quelles seront ses attaques et quelle est votre stratégie (si vous en avez une).

Bien évidemment, avant d'affronter un Pokémon ou un Dresseur, veuillez attendre que le modérateur le fasse apparaître avant d'utiliser la moindre attaque.
Il est possible de faire des combats 2vs2, pour cela, il vous faut: soit avoir au moins deux Pokémons, soit être avec un autre membre ami dans le RP. Les modérateurs vous donneront alors deux adversaires à affronter. Les niveaux de vos adversaires ne dépasseront pas le niveau du plus fort Pokémon mis en jeu. Action utilisable une fois tous les mois pour éviter les montées trop brutales d'expérience.
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser des objets, mais pas des fortifiants ou des objets n'ayant aucun rapport avec le combat. Des objets sont prévus pour fuir, néanmoins, attendez l'accord d'un modérateur avant de demandez un autre Pokémon ou Dresseur.

Les divers avantages

Il existe plusieurs avantages lors des combats Pokémons: celui des types, celui des attaques et celui des stratégies. Pour vous aider à vous retrouver parmi tous les types de Pokémons existants, je vous conseille d'aller consulter la rubrique "Types et avantages" où vous attend un outil très utile.
- Types:
Cet avantage ne permet que de gagner 1 point de bonus, il s'agit d'une confrontation directe entre les types de Pokémons qui s'affrontent. Exemple: Salamèche vs Carapuce. Carapuce gagnera 1 point de bonus dans ses attaques, même s'il n'utilise aucune attaque eau, simplement parce qu'il possède un type avantageux face à Salamèche.
- Attaques:
Si l'attaque utilisée est efficace face au type du Pokémon adverse, elle gagnera 2 points de bonus. 3 points si deux attaques efficaces sont utilisées dans le même tour (pas nécessairement la même).
Si l'attaque utilisée est doublement efficace face aux types du Pokémon adverse, elle gagnera 4 points de bonus. 5 points de bonus si deux attaques efficaces sont utilisées dans le même tour (pas nécessairement la même).
Inversement 1 point de malus et 2 points de malus.
- Stratégie:
Lorsque vous lancez votre Pokémon à l'attaque, vous pouvez lui permettre d'utiliser une stratégie. Si cette dernière est considérée intéressante par le modérateur, votre Pokémon gagnera 1 point de bonus.

Illustration:
Spoiler:

Attaques n'infligeant aucun dégât

Des attaques, comme celles de soin, ne sont pas destinées à infliger des dégâts à l'adversaire, tenez-en compte dans vos stratégies. Toutefois, les dégâts correspondant à la statistique Attaque seront bien infligés. (Voir "Liste des Attaques")

D'autres attaques de ce genre sont les attaques à effet, telles que, Rugissement, Mimi-Queue et bien d'autres. Ces dernières infligeront quand même des dégâts minimes, mais elles permettront de changer les statistiques durant toutes la durée du combat et même d'être ajoutées à d'autres.

Si un Machoc lance une attaque Puissance, on écrira : Puissance [+2].
Même s’il n’utilise pas la même attaque au prochain tour, l’effet restera, sous le [+2] de l’attaque Puissance. S'il refait une même attaque Puissance, la première Puissance se convertie en [+1] et la deuxième reste [+2], ce qui donne : Puissance [+3].

Altérations d'état

Comme dans le jeu vidéo, les altérations d'état peuvent survenir. Toutefois, grâce à des objets ou des stratégies, ces altérations peuvent avoir un côté bénéfique. Voici la liste des altérations et de la façon dont les utilisent les modérateurs pour savoir si elles fonctionnent ou non.

• Paralysie : Le PokeModo lance une pièce pour savoir si vous attaquez ou non.
• Geler : Le PokeModo lance une pièce si vous restez congeler ou non. Trois tours maximum.
• Folie : Le PokeModo lance deux pièces. Une, pour savoir si vous êtes libéré ou non. Si c'est non, une deuxième pièce si vous vous attaquez ou si vous attaquez l'ennemi. (-3 PV)
• Attraction : Le PokeModo lance une pièce pour savoir si vous attaquez ou non.
• Sommeil : Le PokeModo lance une pièce pour savoir si vous vous réveillez ou non. Trois tours maximum.
• Brulure : - 3 PV à chaque tour.
• Empoisonnement : - 3 PV à chaque tour.
• Vampigraine : - 3 PV à chaque tour et +3 PV au lanceur de l'attaque.

Les combats de concours

La deuxième manche des concours se déroule en combats Pokémons, il faudra alors vaincre votre adversaire en utilisant des combinaisons d'attaques plus belles les unes que les autres. Si vous réussissez à établir une stratégie convenable pour un concours, votre adversaire pourrait être incapable de placer son attaque.

Exemple:
Spoiler:
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[3] Combat et déroulement

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